Author: OG
Last saved by: Admin

Часто задаваемые вопросы (FAQ) — выпуск Перерожденная Алара
Составитель: Марк Л. Готтлиб, при участии Лори Чирза, Джефа Джордана, Ли Шарпа, Эли Шиффрин и Тийса Ван Оммена.
Дата внесения последних изменений: 23 марта 2009 г.

Выпуск Перерожденная Алара  разрешается использовать в санкционированных играх с собранной колодой начиная со дня его официального релиза.
— С этого момента в Стандартном формате будет разрешено играть картами следующих выпусков: Десятое Издание, Лорвин, Рассвет, Шэдоумур, Сумерки, Осколки Алары, Conflux и Перерожденная Алара.
— С этого момента в Блоковом формате с собранной колодой «Осколки Алары» будет разрешено играть картами следующих выпусков: Осколки Алары, Conflux  и Перерожденная Алара.

Выпуск Перерожденная Алара содержит 145 карту (60 обычных, 40 необычных, 35 редких, 10 раритетных).

ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ

***Тема: только многоцветные карты***

Каждая карта в выпуске Перерожденная Алара является многоцветной. В мана-стоимости каждой карты есть как минимум два разных цвета, и все карты имеют золотую рамку. (Поскольку некоторые карты являются артефактами, в их рамках сочетаются серебряный и золотой цвета.) В связи с этим в выпуске имеется ряд карт, в тексте правил которых упоминаются «многоцветные» или «одноцветные» объекты.

Виашино Славокожий
{1}{R}{G}{W}
Существо — Виашино Солдат
3/3
Каждый раз, когда вы разыгрываете многоцветное заклинание, Виашино Славокожий получает +3/+3 до конца хода.

Осквернитель Душ
{3}{B}{B}{R}
Существо — Демон
5/5
Полет
В начале шага поддержки каждого игрока, тот игрок приносит в жертву одноцветное существо.

* Заклинание, перманент или карта являются многоцветными, если у них есть более одного цвета. Например: карта со стоимостью {3}{B}{R} является многоцветной, так же как и карта со стоимостью {3}{B/R}.

* Заклинание, перманент или карта являются одноцветными, если у них есть только один цвет.

* Бесцветные заклинания, перманенты и карты не являются ни многоцветными, ни одноцветными. Карты земли бесцветны, так же как и артефакты, в мана-стоимости которых нет цветных символов маны.
-----

***Способность с ключевым словом: Каскад***

Каждый раз при разыгрывании заклинания с Каскадом вы получаете возможность разыграть дополнительное заклинание из вашей колоды без уплаты его мана-стоимости... но какое именно, вы не знаете!

Битуминозная Волна
{3}{B}{R}
Мгновенное заклинание
Каскад (Когда вы разыгрываете это заклинание, удаляйте карты с верха вашей библиотеки из игры до тех пор, пока вы не удалите не являющуюся землей и стоящую меньше карту. Вы можете разыграть ее без уплаты ее мана-стоимости. Положите удаленные карты в низ вашей библиотеки в cлучайном порядке.)
Битуминозная Волна наносит 4 повреждения целевому существу.

Кровавокосый Эльф
{2}{R}{G}
Существо — Эльф Берсерк
3/2
Ускорение
Каскад (Когда вы разыгрываете это заклинание, удаляйте карты с верха вашей библиотеки из игры до тех пор, пока вы не удалите не являющуюся землей и стоящую меньше карту. Вы можете разыграть ее без уплаты ее мана-стоимости. Положите удаленные карты в низ вашей библиотеки в cлучайном порядке.)

Официальные правила для способности Каскада звучат так:

502.85. Каскад

502.85а Каскад — это срабатывающая способность, которая действует, только пока заклинание с Каскадом находится в стеке. «Каскад» означает: «Когда вы разыгрываете это заклинание, удаляйте карты с верха вашей библиотеки из игры до тех пор, пока вы не удалите не являющуюся землей карту, конвертированная мана-стоимость которой меньше, чем конвертированная мана-стоимость этого заклинания. Вы можете разыграть ту карту без уплаты её мана-стоимости. Затем положите все неразыгранные карты, которые были удалены из игры таким образом, в низ вашей библиотеки в случайном порядке».

502.85b Если у заклинания есть несколько способностей Каскада, то каждая из них срабатывает отдельно.

* На картах мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства способность Каскада указывается в тексте правил первой, а на картах перманентов — последней. Независимо от типа карты, Каскад срабатывает, когда заклинание разыгрывается, а не когда оно разрешается (то есть, до того как перманент должен войти в игру).

* Вот последовательность действий для способности Каскада:
1) Вы разыгрываете заклинание с Каскадом.
2) Способность Каскада срабатывает и отправляется в стек поверх исходного заклинания.
3) Способность Каскада разрешается. Если вы нашли подходящую карту, которую вы хотели бы разыграть, то вы ее разыгрываете.
4) Заклинание, которое вы разыграли в результате действия способности Каскада, разрешается.
5) Разрешается исходное заклинание.

* По большей части способность Каскада является обязательной. Вы обязаны удалить из игры карты с верха вашей библиотеки, даже если знаете, что не захотите разыгрывать ничего из удаленного. Единственная часть способности, которая выполняется по желанию, — это разыгрывание последней карты, которую вы удалили.

* Заклинание, которое вы разыгрываете в результате действия способности Каскада, разрешается раньше исходного заклинания. Если вы разыгрываете заклинание существа с Каскадом, а затем в результате действия этой способности разыгрываете Ауру, вы не можете с ее помощью зачаровать то существо, поскольку заклинание существа еще не разрешилось.

* Если положить в стек копию заклинания с Каскадом (например, в результате действия Расщепленного Удара или Парного Броска), то способность Каскада не сработает. Это потому, что копия не была разыграна.

* При отмене исходного заклинания способность Каскада не отменяется.

* Поскольку Каскад является срабатывающей способностью, все, что взаимодействует со срабатывающими способностями (например, Stifle (Удушье)), будет взаимодействовать с Каскадом.

* При разрешении способности Каскада все игроки могут видеть карты, которые вы удаляете из игры.

* Если вы таким образом удаляете из игры двойную карту, проверьте: может быть, конвертированная мана-стоимость хотя бы одной из половинок этой двойной карты меньше конвертированной мана-стоимости заклинания с Каскадом. Если это так, то вы можете разыграть любую половинку этой двойной карты.

* Если вы разыгрываете карту таким образом, то это делается как часть процесса разрешения способности Каскада. Ограничения по времени разыгрывания, связанные с типом карты (например, если это существо или заклинание волшебства), в расчет не принимаются. Остальные ограничения на разыгрывание остаются в силе (например: «Разыгрывайте [эту карту] только до объявления атакующих»).

* Заклинание, которое разыгрывается как часть процесса разрешения Каскада, разыгрывается из зоны удаленных из игры карт, а не из библиотеки.

* Если вы разыгрываете карту «без уплаты ее мана-стоимости», вы не можете заплатить какие-либо альтернативные стоимости, как, например, Вызывание или альтернативную стоимость способности Оборотня. Если в ее мана-стоимости есть X, то этот X должен быть равен нулю. При этом разрешается оплачивать необязательные дополнительные стоимости, например, Заговор, и по-прежнему требуется оплачивать обязательные дополнительные стоимости, как, например, у Отважного Золотолужца.

* Если вы разыгрываете карту таким образом, то разыгрываете ее как заклинание. Его можно отменить. Если вы таким образом разыгрываете еще одну карту с Каскадом, то способность Каскада нового заклинания срабатывает, и вы повторяете тот же процесс для этого нового заклинания.

* После того как вы разыграли подходящую карту, вы перемешиваете остальные карты, удаленные из игры таким образом, и кладете их в низ вашей библиотеки. Ни вы, ни один другой игрок не знаете последовательность тех карт.

* Если вы не хотите разыгрывать подходящую карту, которую вы удалили из игры в результате действия способности Каскада, то вы не обязаны это делать. Просто перемешайте ее вместе с остальными картами, удаленными из игры таким образом, и положите эти карты в низ вашей библиотеки. То же самое относится и к подходящей карте, которую вы не можете разыграть (например, из-за отсутствия легальных целей).

* Если вы разыгрываете заклинание с Каскадом, а в вашей библиотеке нет не являющихся землями карт, конвертированная мана-стоимость которых меньше, чем у разыгрываемого заклинания, вы удаляете из игры всю свою библиотеку. После этого вы перемешиваете эти карты и кладете их обратно — это ваша библиотека. И хотя по существу вы тасуете карты, формально вы этого не делаете: способности, которые срабатывают каждый раз, когда вы тасуете вашу библиотеку, не сработают.
-----

***Ранее встречавшаяся способность с ключевым словом: Цикл***
***Ранее встречавшаяся способность с ключевым словом: Цикл земель***

Если в вашей руке есть карта со способностью Цикла, то вы можете заплатить стоимость Цикла и сбросить ее, чтобы взять новую карту. Если в вашей руке есть карта со способностью Цикла земель (например, «Цикл Гор»), то вы можете заплатить стоимость Цикла и сбросить ее, чтобы найти в вашей библиотеке карту земли указанного типа.

Огнедышащий Захватчик
{4}{B}{R}
Существо — Элементаль
5/1
Ускорение
Цикл Болота {2}, Цикл Горы {2} ({2}, сбросьте эту карту: найдите в вашей библиотеке карту Болота или Горы, покажите ее и положите в вашу руку. Затем перетасуйте вашу библиотеку.)

У пяти карт выпуска Перерожденная Алара есть парные способности Цикла земель. Когда вы совершаете Цикл одной из этих карт, вы выбираете, какую из двух способностей Цикла земель вы хотите использовать. Обе способности применить нельзя. Например: при совершении Цикла Огнедышащего Захватчика вы используете либо способность Цикла Болот, либо способность Цикла Гор; выбор необходимо сделать в момент разыгрывания (а не в момент разрешения способности, когда вы начинаете искать в библиотеке). 

Официальные правила для способности Цикла звучат так:

502.18. Цикл

502.18a Цикл — это активируемая способность, которая действует, только пока карта с Циклом находится в руке игрока. «Цикл [стоимость]» означает: «[Стоимость], сбросьте эту карту: возьмите карту».

502.18b Несмотря на то, что способность Цикла может разыгрываться только тогда, когда карта находится в руке игрока, она продолжает существовать все время, пока объект находится в игре и во всех остальных зонах. Следовательно, объекты с Циклом будут подвергаться воздействию эффектов, которые зависят от объектов, имеющих одну или более активируемых способностей.

502.18c Некоторые карты с Циклом имеют способности, срабатывающие при прохождении Цикла. «Когда вы совершаете Цикл [этой карты]» означает: «Когда вы сбрасываете [эту карту], чтобы оплатить стоимость Цикла». Такие способности срабатывают из любой зоны, в которой оказывается карта после совершения Цикла.

502.18d Цикл по типу — это разновидность способности Цикла. «Цикл [тип] [стоимость]» означает: «[Стоимость], сбросьте эту карту: найдите в вашей библиотеке карту [тип], покажите ее и положите в вашу руку. Затем перетасуйте вашу библиотеку». Этот тип обычно является подтипом (как, например, в варианте «Цикл Гор»), но может быть любым типом, подтипом или супертипом, а также сочетанием оных (как, например, в варианте «Цикл базовых земель»). 

502.18e Любые карты, срабатывающие, когда игрок совершает Цикл карты, сработают, когда карта сбрасывается для оплаты стоимости Цикла по типу. Любой эффект, не разрешающий игрокам совершать Цикл карт, не даст игрокам разыграть способности Цикла по типу.

* В отличие от обычной способности Цикла, Цикл земель не позволяет вам взять карту. Вместо этого, он разрешает вам найти в вашей библиотеке карту земли указанного типа, показать ее, положить ее в вашу руку, а затем перетасовать вашу библиотеку.

* Цикл земель является разновидностью способности Цикла. Любая способность, срабатывающая при выполнении Цикла карты, также срабатывает при выполнении картой Цикла земель. Любая способность, не разрешающая разыграть способность Цикла, также не позволяет разыграть Цикл земель.

* Цикл (а значит и Цикл земель) является активируемой способностью. Эффекты, взаимодействующие с активируемыми способностями (например, Stifle (Удушье) или Кольца Яркопылов), будут взаимодействовать с Циклом. А эффекты, взаимодействующие с заклинаниями (например, Удаление Души или Насмешки Фей), — не будут.

* Способность Цикла земель позволяет вам искать в библиотеке любую карту с указанным типом земли. Это не обязательно должна быть базовая земля. Например: если вы разыгрываете способность Цикла Гор, вы можете найти в вашей колоде Гору, Снежную Гору, Шальную Гору или же Паровые Отдушины, в числе прочих возможностей.
-----

***Цикл: Гости***

В настоящем выпуске представлен цикл карт («Гости»), у каждой из которых есть способность Цикла, а также другая способность, которая срабатывает при совершении Цикла этой карты, или когда она попадает из игры на кладбище.

Гости из Джанда
{B}{R}{G}
Существо — Виашино Шаман
3/2
Когда вы совершаете цикл Гостей из Джанда, или когда они попадают из игры на кладбище, вы можете нанести 1 повреждение целевому существу или игроку.
Цикл {2}{R} ({2}{R}, сбросьте эту карту: возьмите карту.)

* Срабатывающая способность Гостей действует соответствующим образом либо при прохождении Цикла, либо при покидании игры. Срабатывающую способность контролирует тот игрок, который выполнил Цикл карты Гостей, или же под контролем которого находились Гости в последний момент своего пребывания в игре.

* При совершении Цикла карты Гостей, Цикл отправляется в стек, а затем срабатывающая способность помещается в стек поверх него. Срабатывающая способность разрешится до того, как вы возьмете карту в соответствии с эффектом Цикла.

* Вы можете разыгрывать способность Цикла карты Гостей даже в отсутствие целей для срабатывающей способности. Все потому, что у самой способности Цикла целей нет.

* Способность Цикла и срабатывающая способность действуют по отдельности. Если срабатывающая способность отменяется (например, под действием Stifle (Удушье), или если все ее цели стали нелегальными), то Цикл все равно разрешится, и вы возьмете карту.
-----

***Ранее встречавшаяся механика: гибридность***

Гибридные символы маны обозначают стоимость, которую можно оплатить любым из двух указанных цветов. Например: за {W/B} можно заплатить либо {W}, либо {B}. Этот значок одновременно является и белым, и черным. Карта с мана-стоимостью {W/B} является и белой, и черной, а ее конвертированная мана-стоимость равна 1. Наглядно символ {W/B} представляет собой разделенный пополам круг: левая верхняя половина выглядит, как символ белой маны (солнце на белом фоне), а правая нижняя половина — как символ черной маны (череп на сером фоне).

Штормовой Палач из Эспера
{W/B}{U}
Артефактное Существо — Ведалкен Чародей
2/1
Пока вы контролируете другой многоцветный перманент, Штормовой Палач из Эспера получает +1/+1 и имеет Полет.

* Гибридные символы маны встречаются только в стоимостях, например, в мана-стоимости, указанной в правом верхнем углу карты, или в стоимости разыгрывания активируемой способности, такой как Цикл.

* Карта, в мана-стоимости которой есть гибридный символ маны, является гибридной картой. Гибридная карта является картой каждого цвета, указанного в ее мана-стоимости, независимо от того, какая мана была уплачена, чтобы ее разыграть. Например: вышеупомянутый Штормовой Палач из Эспера является белым, синим и черным.

* Когда вы разыгрываете гибридное заклинание или активируемую способность с гибридной стоимостью, вы выбираете цвет маны, которую вы собираетесь потратить для каждого гибридного символа маны, в то же самое время, когда требуется выбрать режимы или значение Х, указанное в мана-стоимости. Например, вы выбираете, как вы будете разыгрывать Штормового Палача из Эспера: путем уплаты {W}{U} или {B}{U}. Если же затем, под действием какого-либо эффекта, стоимость разыгрывания этого заклинания снижается на одну цветную ману или более, то это снижение применимо к данному заклинанию только в том случае, если уже выбранный вами метод оплаты включает те цвета.

* В выпуске Перерожденная Алара мана-стоимость каждой гибридной карты включает в себя один гибридный символ маны и один символ маны другого цвета. Поскольку все эти карты трехцветные, у них стандартные золотые рамки для многоцветных карт.
-----

***Цикл: Пограничные Камни***

В этом выпуске представлен цикл цветных артефактов, у каждого из которых есть альтернативная стоимость и способность, производящая два цвета маны.

Пограничный Камень Полевой Мглы
{1}{W}{U}
Артефакт
Вы можете заплатить {1} и вернуть базовую землю под вашим контролем в руку ее владельца вместо уплаты мана-стоимости Пограничного Камня Полевой Мглы.
Пограничный Камень Полевой Мглы входит в игру повернутым.
{T}: Добавьте {W} или {U} в ваше хранилище маны.

* Разыгрывание Пограничного Камня путем оплаты его альтернативной стоимости не изменяет момент времени, в который его можно разыграть. Вы можете разыграть его только при обычной возможности разыгрывать заклинания артефактов. Это также не изменяет ни мана-стоимость заклинания, ни его конвертированную мана-стоимость. Единственное отличие — это фактически оплачиваемая стоимость.

* Эффекты, повышающие или снижающие стоимость разыгрывания Пограничного Камня, будут применимы к той стоимости, которую вы выбрали для оплаты.

* Чтобы выполнить условия оплаты альтернативной стоимости, вы можете вернуть любую базовую землю под вашим контролем в руку ее владельца, независимо от подтипа этой земли и от того, повернута она или нет.

* При разыгрывании заклинания у вас есть возможность разыграть мана-способности до оплаты стоимостей того заклинания. Поэтому вы можете повернуть базовую землю, чтобы получить ману, а затем и потратить полученную ману, и вернуть ту землю в вашу руку, чтобы оплатить альтернативную стоимость Пограничного Камня. (Разумеется, можно вернуть в руку любую другую базовую землю.)
-----

***Ранее встречавшиеся механики***

В выпуске Перерожденная Алара встречаются многие способности и механики, впервые представленные в выпуске Осколки Алары. Более подробно о пяти осколках и их механиках (ключевом слове «Повышение» с осколка Бэнт, цветных артефактах осколка Эспер, ключевом слове «Откопать» с осколка Гриксис, ключевом слове «Пожирание» с осколка Джанд и механике «важность силы, равной 5» с осколка Найя) можно прочитать в документе «Часто задаваемые вопросы (FAQ) — выпуск Осколки Алары» по ссылке <www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
-----

ОТДЕЛЬНЫЕ ЗАМЕЧАНИЯ ПО КАРТАМ

Ангел Филиграни
{5}{W}{W}{U}
Артефактное Существо — Ангел
4/4
Полет
Когда Ангел Филиграни входит в игру, вы получаете 3 жизни за каждый находящийся под вашем контролем артефакт.

* Способность Ангела Филиграни, связанная с его входом в игру, учитывает и его самого, если, конечно, он продолжает находиться в игре и является артефактом на момент ее разрешения.
-----

Ансит-Коса, Убийца Королей
{U}{B}{B}{R}
Легендарный Артефакт — Снаряжение
Снаряженное существо получает +3/+3 и имеет Первый удар.
Каждый раз, когда существо, которому снаряженное существо нанесло повреждения в этом ходу, попадает на кладбище, вы можете удалить ту карту из игры. Если вы это делаете, положите в игру одну фишку существа 2/2 черный Зомби.
Снарядить {2}

* Каждый раз, когда существо попадает из игры на кладбище, проверьте, получало ли оно в этом ходу повреждения от существа, к которому в данный момент прикреплена Ансит-Коса. Если да, то срабатывает вторая способность Ансит-Косы. Это происходит, даже если Ансит-Коса не была прикреплена к существу в момент, когда оно наносило те повреждения. Проверяется только существо, снаряженное в данный момент, а не какие-либо другие существа, к которым Ансит-Коса могла быть прикреплена ранее в том же ходу.

* Вторая способность Ансит-Косы принимает во внимание любые повреждения, а не только боевые.

* Если вторая способность Ансит-Косы срабатывает, но отправленное на кладбище существо по какой-то причине удаляется из кладбища «в ответ» (или если это была фишка), оно не сможет быть удалено из кладбища под действием способности Ансит-Косы. Поэтому фишку Зомби вы не получите.
-----

Ария Майел
{R}{G}{W}
Чары
В начале вашего шага поддержки положите жетон +1/+1 на каждое существо под вашим контролем, если под вашим контролем есть существо с силой 5 или больше. Затем вы получаете 10 жизней, если под вашим контролем есть существо с силой 10 или больше. Затем вы одерживаете победу, если под вашим контролем есть существо с силой 20 или больше.

* Эта способность срабатывает в начале каждого вашего шага поддержки. Проверка того, есть ли под вашим контролем соответствующие существа или нет, выполняется только тогда, когда способность разрешается.

* Три части этой способности реализуются последовательно. Например: когда способность начинает разрешаться, если под вашим контролем есть существо с силой 9, вы кладете по одному жетону +1/+1 на каждое существо под вашим контролем — теперь, поскольку вы контролируете существо с силой 10, вы получаете 10 жизней.
-----

Бесследный Исполин 
{1}{G}{U}
Существо — Зверь
5/6
Когда Бесследный Исполин входит в игру, положите существо под вашим контролем на верх библиотеки его владельца.

* Способность Бесследного Исполина не делает своей целью существо, которое вы кладете на верх библиотеки его владельца. Поэтому вы выбираете существо, только когда способность разрешается. Никто не может ответить на сделанный выбор.

* Если под вашим контролем нет других существ, вам придется положить Бесследного Исполина на верх библиотеки его владельца.
-----

Боевая Слава
{2}{R}{W}
Чары
В течение вашего хода cущества под вашим контролем получают +2/+0.
В течение не вашего хода cущества под вашим контролем получают +0/+2.

* Нет такого момента, когда Боевая Слава могла бы дать существу под вашим контролем +2/+2 или +0/+0. Например, существо с обычными параметрами 1/1 превратится из 3/1 в 1/3, как только закончится ваш ход и начнется ход другого игрока. Оно никогда не будет 3/3 или 1/1.
-----

Болезненное Цветение
{4}{B}{G}
Волшебство
Удалите из игры находящуюся на кладбище целевую карту существа, затем положите в игру X фишек существа 1/1 зеленый Сапролинг, где X — значение выносливости удаленной карты.

* Если целевая карта удаляется из кладбища до того, как Болезненное Цветение разрешится, заклинание отменяется. Фишки Сапролинга вы не получаете.

* Если в обозначении выносливости карты существа стоит звездочка «*», то способность, определяющая значение «*», действует во всех зонах. Значение X равно выносливости целевой карты существа в последний момент ее пребывания на кладбище.
-----

Ведалкен-Отступник
{G}{U}
Существо — Ведалкен Бродяга
1/1
Каждый раз, когда Ведалкен-Отступник наносит оппоненту повреждения,  вы можете взять карту.

* Способность Ведалкена-Отступника срабатывает, когда он наносит оппоненту любые повреждения, а не только боевые.
-----

Витийские Отступники
{1}{R}{G}
Существо — Человек Шаман
3/2
Когда Витийские Отступники входят в игру, уничтожьте целевой артефакт.

* Способность, связанная с входом в игру, является обязательной. Если вы — единственный игрок, под контролем которого есть артефакты, вам придется выбрать целью один из них.
-----

Владыки Потерянной Алары
{4}{W}{U}
Существо — Дух
4/5
Повышение (Каждый раз, когда существо под вашим контролем атакует в одиночку, оно получает +1/+1 до конца хода.)
Каждый раз, когда существо под вашим контролем атакует в одиночку, вы можете найти в вашей библиотеке карту Ауры, которая может зачаровать то существо, положить ее в игру прикрепленной к тому существу, а затем перетасовать вашу библиотеку.

* Любая карта Ауры, найденная вами с помощью второй способности Владык Потерянной Алары, должна быть способна зачаровать атакующее существо в его текущем виде. Необходимо проверить не только способность этой Ауры зачаровывать, но и все эффекты, как, например, Защита, которые сделали бы прикрепление этой Ауры к атакующему существу нелегальным. Например: если атакующее существо является артефактным и имеет Защиту от синего, то вы можете найти Ауру со способностью «зачаровать артефакт», но она при этом не должна быть синей. 

* Если вы решаете выполнить поиск в библиотеке, но в вашей колоде не осталось подходящих карт Ауры (или вы решили не находить такую карту), то в таком случае никакая карта в игру не входит, и вы просто тасуете вашу библиотеку.

* Ни эта способность, ни Аура не выбирают атакующее существо своей целью, поэтому существо с Пеленой тоже можно зачаровать таким образом.

* Если атакующее существо уже покинуло игру к моменту разрешения второй способности Владык Потерянной Алары, то вы не можете положить в игру Ауру таким способом. Но вы все равно можете решить выполнить поиск в вашей библиотеке ради того, чтобы ее перетасовать. 
-----

Вмешивающаяся Волшебница
{W}{U}
Существо — Человек Чародей
2/2
При входе Вмешивающейся Волшебницы в игру назовите карту, не являющуюся землей.
Названная карта не может быть разыграна.

* Никто не может разыгрывать заклинания или способности с момента называния карты и до момента, когда способность Вмешивающейся Волшебницы начинает действовать.
* Способность Вмешивающейся Волшебницы не распространяется на заклинания с выбранным именем, которые по какой-то причине уже находятся в стеке, когда Вмешивающаяся Волшебница входит в игру.

* Хотя названная карта не может быть разыграна, ее все равно можно положить в игру в результате действия заклинания или способности (если это карта перманента).

* Если вы хотите назвать двойную карту, вы должны назвать обе её половины (например, «Бум // Разгром»). Нельзя разыгрывать ни одну сторону этой двойной карты (ни Бум, ни Разгром).

* Если названная карта имеет способность Оборотня, ее можно разыграть рубашкой вверх. У лежащих рубашкой вверх карт нет имен.

* Некоторые карты (например, Isochron Scepter (Скипетра Изохрона)) позволяют вам разыграть копию карты. Копия карты не является фактической картой, поэтому Вмешивающаяся Волшебница не может остановить ее разыгрывание.

* После того как Вмешивающаяся Волшебница покидает игру, названная карта снова может разыгрываться.
-----

Возмездие Разума
{3}{U}{B}
Существо — Левиафан Ужас
3/7
Каждый раз, когда Возмездие Разума атакует, защищающийся игрок кладет десять верхних карт своей библиотеки на свое кладбище.

* Если в библиотеке защищающегося игрока меньше десяти карт, то вся его библиотека отправляется на его кладбище.
-----

Вооруженная Эфироблюстительница
{1}{W}{U}
Артефактное Существо — Ведалкен Чародей
2/2
Миг
Когда Вооруженная Эфироблюстительница входит в игру, предотвратите все повреждения, которые будут нанесены артефактным существам в этом ходу.

* Когда срабатывающая способность Вооруженной Эфироблюстительницы разрешается, она не фиксирует, на какие именно перманенты она будет распространяться. До конца хода, каждый раз когда какой-либо перманент должен получить повреждения, проверьте, не является ли он на тот момент артефактным существом. Если является, то те повреждения предотвращаются.
-----

Вооруженный до Зубов Молотильщик 
{2}{W/B}{U}
Артефактное Существо — Конструкция
2/2
При входе Вооруженного до Зубов Молотильщика в игру вы можете показать любое количество других карт артефактов из вашей руки. Вооруженный до Зубов Молотильщик входит в игру с жетоном +1/+1 на нем за каждую карту, показанную таким образом.

* Если в игру одновременно входят несколько Вооруженных до Зубов Молотильщиков (например, в результате разрешения Искривленного Мира), вы можете показать из вашей руки одни и те же карты артефактов для каждого из них.

* Если Вооруженный до Зубов Молотильщик и другой артефакт одновременно входят в игру из вашей руки, вы можете показать этот другой артефакт в рамках способности Молотильщика. Если этот артефакт является вторым Вооруженным до Зубов Молотильщиком, вы можете показать и одного и другого Молотильщика в рамках способностей друг друга.
-----

Врата Войны
{X}{G}{W}{U}
Волшебство
Найдите в вашей библиотеке карту перманента с конвертированной мана-стоимостью Х или меньше, положите ее в игру, затем перетасуйте вашу библиотеку.

* Карта перманента — это карта артефакта, существа, чар, земли или planeswalker-а.

* Вы всегда можете найти карту перманента с конвертированной мана-стоимостью, равной нулю. (Если X равен 0, то это единственное, что вы можете найти.) Карты без мана-стоимости (например, карты земель), карты с мана-стоимостью {0} и карты с мана-стоимостью {X} имеют конвертированную мана-стоимость 0.
-----

Гости из Гриксиса
{1}{U}{B}{R}
Существо — Зомби Огр
4/3
Когда вы совершаете Цикл Гостей из Гриксиса или когда они попадают из игры на кладбище, вы можете удалить из игры находящуюся на кладбище целевую карту.
Цикл {2}{B} ({2}{B}, сбросьте эту карту: возьмите карту.)

* Целью срабатывающей способности Гостей из Гриксиса можно выбрать их самих. К моменту срабатывания способности Гости из Гриксиса уже будут на вашем кладбище.
-----

Грифон-Мстительница
{1}{R}{G}{W}
Существо —Грифон
2/2
Полет
Каждый раз, когда источник под контролем оппонента наносит вам повреждения, вы можете положить такое же количество жетонов +1/+1 на Грифона-Мстительницу.

* Источником боевых повреждений является нанесшее их существо.

* Если повреждения наносятся под действием заклинания, то это заклинание всегда обозначает источник повреждений. В большинстве случаев, источником является само заклинание. Например, Дыхание Малфегора гласит: «Дыхание Малфегора наносит 5 повреждений каждому оппоненту».

* Если повреждения наносятся под действием способности, то эта способность всегда обозначает источник повреждений. Сама способность никогда не бывает источником. Однако источник с этой способностью зачастую является источником повреждений. Например, способность Смертоносного Токтара гласит: «Смертоносный Токтар наносит 1 повреждение целевому существу или игроку».

* Если источником повреждений является перманент, Грифон-Мстительница проверяет, находится ли он под контролем оппонента в момент нанесения этих повреждений. Если к этому моменту перманент уже покинул игру, используется последняя известная о нем информация. Если источником повреждений является заклинание, то совершенно очевидно, находится он под контролем оппонента или нет. Если источником повреждений является карта, находящаяся в какой-либо другой зоне (как в случае прошедших Цикл Гостей из Джанда), Грифон-Мстительница проверяет, является ли оппонент владельцем этой карты, а не контролирующим ее игроком.

* Если Грифон-Мстительница получает смертельные повреждения в тот же самый момент, когда вы получаете повреждения от источника под контролем оппонента, она отправляется на кладбище, не успев получить жетоны. Ее способность сработает, но при разрешении не даст никакого эффекта.
-----

Двойное Отрицание
{U}{U}{R}
Мгновенное заклинание
Отмените не более двух целевых заклинаний.

* Двойное Отрицание можно разыграть при отсутствии целей, с одной целью или с двумя целями.

* Чтобы отменить два целевых заклинания, оба такие заклинания должны находиться в стеке в момент разыгрывания Двойного Отрицания. Два заклинания могут одновременно находиться в стеке в результате действия способности (например, Каскада или Копии), благодаря эффекту копирования (как у Расщепленного Удара или Парного Броска) или потому, что заклинание было разыграно в ответ на другое заклинание.

* Ситуация, когда игрок разыгрывает заклинание в ответ на свое собственное заклинание, нехарактерна, и если это происходит, то он специально указывает на это. В обычных обстоятельствах, если игрок разыгрывает заклинание, предполагается, что после этого он передает приоритет. Если этот игрок разыгрывает еще одно заклинание, предполагается, что все остальные игроки также передали приоритет, в результате чего первое заклинание разрешилось и первый игрок снова получил приоритет. При таком раскладе, если первый игрок не поступает иначе, в каждый определенный момент времени только одно заклинание будет находится в стеке.
-----

Договор Некроманта
{3}{W}{B}{B}
Чары
Когда Договор Некроманта входит в игру, удалите из игры все карты существ на кладбище целевого игрока, а затем положите в игру одну фишку существа 2/2 черный Зомби за каждую удаленную таким образом карту.
Зомби под вашим контролем имеют Цепь жизни.

* Фишки Зомби кладутся в игру под вашим контролем.

* Договор Некроманта наделяет Цепью жизни всех Зомби под вашим контролем, а не только фишки, положенные в игру в результате разыгрывания его первой способности.
-----

Дракономатка
{2}{R}{R}{R}{G}
Существо — Дракон
4/4
Полет
В начале каждого шага поддержки положите в игру одну фишку существа 1/1 красный и зеленый Дракон с Полетом и Пожиранием 2. (При входе фишки в игру вы можете пожертвовать любое количество существ. Она входит в игру с количеством жетонов +1/+1 на ней, в два раза превышающим их число.)

* Помещение в игру фишки существа с Пожиранием ничем не отличается от помещения в игру любого другого существа с Пожиранием. Фишка может «пожрать» саму Дракономатку!

* В игре «Двухголовый гигант» вторая способность Дракономатки срабатывает только один раз в начале шага поддержки каждой команды, а не каждого игрока. Вы получите одну фишку Дракона в начале шага поддержки вашей команды и одну фишку Дракона в начале шага поддержки противоположной команды.
-----

Жаркое Откровение
{2}{U}{B}{R}
Волшебство
Сбросьте вашу руку. Возьмите семь карт, затем сбросьте три случайно выбранные карты.

* Сброс руки выполняется в рамках действия эффекта Жаркого Откровения, а не как оплата дополнительной стоимости. Если в этот момент у вас в руке нет карт, то вы просто ничего не сбрасываете; остальная часть заклинания все равно даст эффект.

* Вы сбрасываете три случайно выбранные карты, даже если какой-нибудь другой эффект заменяет взятие семи карт.

* Если в вашей библиотеке осталось менее семи карт, вы берете из нее все карты, а затем сбрасываете три случайно выбранные карты. После этого вы проигрываете партию в результате проверки эффекта состояния.
-----

Завороженный Дракон
{3}{U}{R}
Существо — Дракон
3/5
Полет
Каждый раз, когда Завороженный Дракон атакует, возьмите карту, затем сбросьте карту. Завороженный Дракон получает +X/+0 до конца хода, где Х — это конвертированная мана-стоимость сброшенной карты.

* Вы сбрасываете карту, даже если какой-нибудь другой эффект заменяет взятие карты.
-----

Загадочный Сфинкс
{4}{W}{U}{B}
Артефактное Существо — Сфинкс
5/4
Полет
Когда Загадочный Сфинкс попадает из игры на ваше кладбище, положите его в вашу библиотеку третьим сверху.
Каскад (Когда вы разыгрываете это заклинание, удаляйте карты с верха вашей библиотеки из игры до тех пор, пока вы не удалите не являющуюся землей и стоящую меньше карту. Вы можете разыграть ее без уплаты ее мана-стоимости. Положите удаленные карты в низ вашей библиотеки в cлучайном порядке.)

* После того как сработает вторая способность Загадочного Сфинкса, если он удаляется из вашего кладбище «в ответ», он не попадет в вашу библиотеку.

* Если в вашей библиотеке либо не осталось карт, либо осталась одна карта, когда разрешается вторая способность Загадочного Сфинкса, то он помещается в низ вашей библиотеки.

* Если находящийся под вашим контролем Загадочный Сфинкс принадлежит другому игроку, то из игры он попадает на кладбище того игрока, так что вторая способность Загадочного Сфинкса не сработает.
-----

Запятнанная Медаль
{1}{W}{B}
Артефакт
{T}, пожертвуйте Запятнанную Медаль: вы получаете количество жизней, равное общей сумме потерянных всеми игроками жизней в этом ходу. (Повреждения вызывают потерю жизней.)

* Способность Запятнанной Медали подсчитывает количество жизней, потерянных всеми игроками, включая вас.

* Когда способность Запятнанной Медали разрешается, она проверяет, сколько жизней потерял каждый игрок в течение этого хода, затем эти количества суммируются, и вы разом получаете столько жизней. Не имеет значения, каким образом игрок потерял жизни или что было тому причиной. Кроме того, не имеет значения, находилась ли Запятнанная Медаль в игре в момент, когда были потеряны некоторые или все жизни.

* Если вы теряете столько жизней, что ваше количество жизней должно упасть до нуля или ниже, вы проиграете партию в результате проверки эффекта состояния до того, как сможете разыграть способность Запятнанной Медали. 

* Все боевые повреждения, нанесенные за один шаг боевых повреждений, разрешаются сразу. Нельзя сделать так, чтобы часть повреждений разрешилась, затем использовать способность Запятнанной Медали, а затем дать разрешиться оставшимся повреждениям.

* Для способности Запятнанной Медали важен только факт потери жизней. Получение жизней не имеет никакого значения. Например: предположим, один игрок, и больше никто, потерял в ходу 4 жизни, но этот же игрок также получил 6 жизней в том же ходу. Его количество жизней теперь превышает то, которое было у него в начале хода — но способность Запятнанной Медали подсчитывает только потерянные жизни, поэтому в итоге вы получаете 4 жизни.
-----

Засадный Гигантский Жук
{3}{B/G}{R}
Существо — Насекомое
4/3
Ускорение
Когда Засадный Гигантский Жук входит в игру, вы можете заставить целевое существо блокировать его в этом ходу, если оно может.

* Решение о том, будет целевое существо блокировать Засадного Гигантского Жука в этом ходу, если может, или не будет, принимается в момент разрешения способности, связанной с входом в игру, а не тогда, когда Жук атакует.

* Если вы решили, что целевое существо должно блокировать, это не обязывает вас пускать Засадного Гигантского Жука в атаку в этом ходу. Если Засадный Гигантский Жук не атакует, целевое существо имеет право блокировать любое существо по желанию контролирующего его игрока или вообще не блокировать.

* Если вы решили, что целевое существо должно блокировать, но оно не способно заблокировать Засадного Гигантского Жука (например, потому что это целевое существо может блокировать только существа с Полетом), то распоряжение о блокировании не подействует. Целевое существо имеет право блокировать любое существо по желанию контролирующего его игрока или вообще не блокировать.

* Повернутые существа, существа, не способные блокировать в результате действия какого-либо эффекта, существа с неоплаченными стоимостями блокирования (например, в случае заклинания War Cadence (Такт Войны)) и существа, не находящиеся под контролем защищающегося игрока, не попадают под действие эффектов, заставляющих их блокировать. Такие существа можно выбирать целью для способности Засадного Гигантского Жука, однако распоряжение о блокировании не подействует.
-----

Звездный Час
{2}{G}{W}{U}
Чары
Повышение (Каждый раз, когда существо под вашим контролем атакует в одиночку, оно получает +1/+1 до конца хода.)
Каждый раз, когда существо под вашим контролем атакует в одиночку, если это первая фаза боя в этом ходу, разверните то существо. После этой фазы идет дополнительная фаза боя.

* Во второй способности Звездного Часа есть условное придаточное предложение со словом «если». Способность вообще не сработает, если эта фаза боя не является первой в текущем ходу.

* В отличие от других похожих карт Звездный Час не образует главной фазы между двумя фазами боя. Вторая фаза боя начнется сразу же по завершении текущей.
-----

Истребитель Катари
{1}{B}{R}
Существо — Птица Шаман
2/2
Полет
Когда Истребитель Катари наносит боевые повреждения игроку, положите в игру две фишки существа 1/1 красный Гоблин и пожертвуйте Истребителя Катари.
Откопать {3}{B}{R} ({3}{B}{R}: верните эту карту из вашего кладбища в игру. Она получает Ускорение. Удалите ее из игры в конце хода, или в случае, если она должна покинуть игру. Откапывайте только как волшебство.)

* Когда разрешается срабатывающая способность, вы кладете в игру две фишки Гоблина, независимо от того, сколько боевых повреждений Истребитель Катари нанес игроку. Вы получаете фишки, даже если не можете пожертвовать Истребителя Катари (потому что он больше не находится под вашим контролем).
-----

Истребитель Магов
{1}{R}{G}
Артефакт — Снаряжение
Каждый раз, когда снаряженное существо атакует, оно наносит защищающемуся игроку количество повреждений, равное своей силе.
Снарядить {3}

* Эта способность срабатывает и разрешается во время шага объявления атакующих. Существо все равно нанесет потом свои боевые повреждения как обычно, во время фазы боя.

* Когда снаряженное существо атакует, первая способность срабатывает. Когда она разрешается, то существо наносит защищающемуся игроку количество повреждений, равное своей силе, даже если к этому времени Истребитель Магов уже покинул игру или снаряжает другое существо.
-----

Капитан, Раздающий Медали
{1}{G}{W}{W}
Существо — Носорог Солдат
3/3
Каждый раз, когда существо входит в игру под вашим контролем, если то существо 1/1, положите на него два жетона +1/+1.

* В способности Капитана, Раздающего Медали есть условное придаточное предложение со словом «если». Это значит, что (1) способность вообще не сработает, если только существо, которое входит в игру под вашим контролем, не имеет параметры 1/1, и (2) способность  даст эффект, только если на момент ее разрешения то существо все еще будет иметь параметры 1/1.

* По этой причине два Капитана, Раздающих Медали образуют неудачный тандем. Когда существо 1/1 входит в игру под вашим контролем, сработают способности обоих Капитанов. Когда первая из них разрешается, на существо 1/1 помещаются два жетона +1/+1. Когда разрешается вторая такая способность, она не подействует, поскольку вошедшее в игру существо теперь имеет параметры 3/3.

Способность Капитана, Раздающего Медали проверяет изначальные значения силы и выносливости существа при его входе в игру, так что учитываются и жетоны, с которыми оно входит в игру, и статические способности, которые способны увеличить его силу на неограниченное время после его попадания в игру (как, например, способность Славного Гимна). После того как существо уже вошло в игру, изменение значений его силы и выносливости с помощью заклинания, активируемой способности или срабатывающей способности не позволит способности Капитана сработать — уже слишком поздно.

* Если по какой-то причине Капитан, Раздающий Медали входит в игру как существо 1/1 (например, в результате действия двух заклинаний Engineered Plague (Спровоцированная Чума)), он вызовет срабатывание своей собственной способности.
-----

Карртус, Тиран Джанда
{4}{B}{R}{G}
Легендарное Существо — Дракон
7/7
Полет, Ускорение
Когда Карртус, Тиран Джанда входит в игру, получите контроль над всеми Драконами, затем разверните всех Драконов.
Другие существа-Драконы под вашим контролем имеют Ускорение.

* Эффект смены контроля срабатывающей способности не имеет определенного срока действия. Каждый Дракон, над которым вы получаете контроль таким образом, остается под вашим контролем до конца партии, пока этот перманент не покинет игру или не перейдет под контроль другого игрока под действием какого-либо другого эффекта.

* Когда срабатывающая способность разрешится, вы получите контроль над всеми Драконами, включая тех, которые уже находятся под вашим контролем (например, сам Карртус). Обычно это не дает сколь-либо ощутимого эффекта, хотя пересиливает действие всех предыдущих способностей, связанных со сменой контроля (например, если вы получили контроль над одним из тех Драконов только до конца хода). Затем вы разворачиваете всех Драконов, включая тех, которые уже находились под вашим контролем, и самого Карртуса (если к этому моменту он по какой-то причине оказался повернутым).
-----

Кованая Эфирием Страница
{1}{W}{U}{B}
Артефакт
В начале вашего шага поддержки выберите одно — вы получаете 2 жизни; или посмотрите верхнюю карту вашей библиотеки, затем вы можете положить ту карту на ваше кладбище; или каждый оппонент теряет 1 жизнь.

* Выбор режима делается в момент срабатывания способности.

* При каждом ее срабатывании можно выбрать новый режим.
-----

Кристаллизация
{G/U}{W}
Чары — Аура
Зачаровать существо
Зачарованное существо не может атаковать или блокировать.
Когда зачарованное существо становится целью заклинания или способности, удалите то существо из игры.

* Когда зачарованное существо станет целью заклинания или способности, сработает последняя способность Кристаллизации. Когда та способность разрешится, существо будет удалено из игры, даже если к тому моменту Кристаллизация уже покинула игру или зачаровывает другое существо. Если Кристаллизация все еще зачаровывает то же самое существо, то в таком случае она отправляется на кладбище своего владельца в результате проверки эффекта состояния.
-----

Кровотечение Мыслей
{2}{B}{R}
Волшебство
Назовите карту, не являющуюся землей. Целевой игрок показывает свою руку. Кровотечение Мыслей наносит 3 повреждения тому игроку за каждую карту с тем же именем, показанную таким образом. Поищите на кладбище, в руке и в библиотеке того игрока все карты с тем же именем и удалите их из игры. Затем тот игрок тасует свою библиотеку.

* Карта называется в момент разрешения Кровотечения Мыслей. Нельзя разыгрывать заклинания или способности с момента называния карты и до окончания действия остального эффекта Кровотечения Мыслей.

* Если в руке целевого игрока есть несколько карт с выбранным именем, то все наносимые Кровотечением Мыслей повреждения считаются одним действием. Один-единственный эффект предотвращения типа «в следующий раз, когда источник должен нанести повреждения» предотвратит все эти повреждения.

* Кровотечение Мыслей не затрагивает карты с тем же именем, что и названная карта, если они находятся в игре.

* Вы обязаны найти искомые карты, если они находятся на кладбище, поскольку эта зона доступна для всеобщего обозрения. А вот найти эти карты в руке и библиотеке — не обязательно. Это так, несмотря на то что целевой игрок уже показал свою руку.
-----

Крылатый Мимеомант
{1}{W}{U}
Существо — Птица Чародей
3/1
Полет
В начале вашего шага поддержки вы можете положить жетон пера на целевое существо. Если вы это сделаете, то существо становится 3/1 и имеет Полет, пока на нем есть жетон пера.

* Если на существо воздействует вторая способность, то она заменяет большинство остальных эффектов, которые изменяют или устанавливают значения его силы и выносливости. Тем не менее, некоторые другие эффекты могут подействовать на него позднее, а именно:
— Эффекты, которые имеют место уже после разрешения этой способности и изменяют силу и выносливость существа (как, например, Исполинский Рост) или устанавливают определенные значения для его силы и выносливости (как, например, Одеревенеть).
— Жетоны, изменяющие силу и выносливость существа, такие как жетоны +1/+1 или -1/-1, независимо от того, когда они были помещены на это существо.
— Статические способности, изменяющие силу и выносливость существа (такие, как у Славного Гимна), независимо от того, когда они начали действовать.
— Эффекты, переставляющие местами значения силы и выносливости существа, независимо от того, когда они начали действовать.

* Если на существо воздействует вторая способность, то она не лишает это существо его способностей. Она просто наделяет его Полетом в дополнение к ним.

* Попавшее под воздействие существо остается 3/1 и имеет Полет, пока на нем есть жетон пера. Эффект продолжает действовать, даже если Крылатый Мимеомант покидает игру.

* Жетон пера можно положить на существо, на котором уже есть такой жетон. Это не дает заметного эффекта, если только какой-нибудь другой эффект не изменяет значения силы и выносливости этого существа, или же заставляет его потерять Полет после того, как на него был помещен предыдущий жетон пера. 

* Если все жетоны пера перемещаются с одного существа на другое, то способность на него не переходит.  Способность перестает действовать на первое существо, поскольку на нем больше нет жетона пера. А на второе существо способность не действует, потому что Крылатый Мимеомант не выбирал его целью.
-----

Крылатый Порыв
{G}{W}{U}
Мгновенное заклинание
Положите в игру X фишек существа 1/1 белая Птица Солдат с Полетом, где X — количество атакующих существ.

* «Атакующим» считается существо, которое было объявлено атакующим в этом бою или же было положено в игру атакующим в этом бою. Если только такое существо не покинет бой, оно продолжает считаться атакующим существом до конца шага завершения боя. 

* Крылатый Порыв подсчитывает количество атакующих существ в момент своего разрешения. Не имеет значения, сколько существ изначально было объявлено атакующими в этом ходу. Кроме того, не имеет значения, под чьим контролем находятся эти существа, а также кого или что они атакуют.

* Если Крылатый Порыв разыгрывается до объявления атакующих или после того, как бой завершился, он не даст никакого эффекта.
-----

Лаваобвал
{X}{B}{R}{G}
Волшебство
Лаваобвал наносит X повреждений целевому игроку и каждому существу под его контролем.

* Если к моменту разрешения Лаваобвала целевой игрок стал нелегальной целью, Лаваобвал отменяется. Повреждения не наносятся.

* Поскольку существа не являются целью Лаваобвала, он нанесет повреждения существам с Пеленой. Однако любые повреждения, которые он должен нанести существам с соответствующими способностями Защиты, все равно предотвращаются.
-----

Леонинский Доспехоносец
{2}{G}{W}
Существо — Кошка Солдат
3/3
Когда Леонинский Доспехоносец входит в игру, существа под вашим контролем получают +1/+1 до конца хода.

* Сам Леонинский Доспехоносец тоже получает этот бонус.
-----

Манипулирование Душами
{1}{U}{B}
Мгновенное заклинание
Выберите одно или оба — отмените целевое заклинание существа; и (или) верните целевую карту существа из вашего кладбища в вашу руку.

* Можно выбрать: только первый режим (выбирая целью заклинание существа), только второй режим (выбирая целью карту существа на вашем кладбище) или оба режима сразу (выбирая целью заклинание существа и карту существа на вашем кладбище). Нельзя выбрать режим, если для него нет легальной цели.

* Если вы выбираете оба режима, то цели для них выбираются одновременно. Нельзя отменить собственное заклинание существа, чтобы затем вернуть ту карту из вашего кладбища в руку.
-----

Маска Загадок
{U}{B}
Артефакт — Снаряжение
Снаряженное существо имеет Страх.
Каждый раз, когда снаряженное существо наносит боевые повреждения игроку, вы можете взять карту.
Снарядить {2}

* Если находящаяся под вашим контролем Маска Загадок по какой-то причине вдруг снаряжает существо, которое находится не под вашим контролем, срабатывающая способность Маски Загадок все равно будет срабатывать каждый раз, когда то существо наносит боевые повреждения игроку (даже если тот игрок — вы). Поскольку способность находится под вашим контролем, вы сможете взять карту.
-----

Медаль Богов Найи
{1}{G}{W}
Чары — Аура
Зачаровать существо
Зачарованное существо получает +1/+1 за каждое существо под вашим контролем.
Цикл {G/W} ({G/W}, сбросьте эту карту: возьмите карту.)

* Способность Медали Богов Найи подсчитывает количество существ под вашим контролем, независимо от того, под чьим контролем находится зачарованное Аурой существо. Если зачарованное существо контролируете вы, то оно тоже будет учтено при определении размера бонуса.
-----

Молот Чудищ
{1}{G}{W}
Артефакт — Снаряжение
Снаряженное существо получает +2/+2 и имеет Цепь жизни и Пробивной удар.
Снарядить {3}

* Если у существа есть несколько способностей Цепи жизни, то каждая из них срабатывает отдельно.
-----

Мстительное Возрождение
{4}{R}{G}
Волшебство
Верните целевую карту из вашего кладбища в вашу руку. Если вы вернете не являющуюся землей карту в вашу руку таким образом, Мстительное Возрождение нанесет целевому существу или игроку повреждения, равные конвертированной мана-стоимости той карты.
Удалите из игры Мстительное Возрождение.

* У Мстительного Возрождения две цели: карта на вашем кладбище и какое-либо существо или игрок.

* С помощью Мстительного Возрождения можно вернуть в руку карту земли. Просто, если вы это сделаете, оно не нанесет никаких повреждений целевому существу или игроку.

* Если целевое существо или игрок становится нелегальной целью, а целевая карта на вашем кладбище остается легальной, Мстительное Возрождение вернет ту карту из кладбища в вашу руку, но повреждений не нанесет. Затем Мстительное Возрождение удаляется из игры. 

* Если целевая карта на вашем кладбище становится нелегальной целью, а целевое существо или игрок остается легальным, Мстительное Возрождение не вернет ту карту в вашу руку и не нанесет повреждения (поскольку вы не вернули не являющуюся землей карту в руку таким образом). Затем Мстительное Возрождение все равно удаляется из игры.

* Если обе цели становятся нелегальными, Мстительное Возрождение отменяется. Оно отправляется на ваше кладбище.
-----

Мудрецы Анимы
{3}{G}{U}
Существо — Эльф Чародей
3/4
Если вы должны взять карту, вместо этого покажите три верхние карты вашей библиотеки. Положите все показанные таким образом карты существ в вашу руку, а остальные в низ вашей библиотеки в любом порядке.

* Остальные игроки не видят, в каком порядке вы кладете карты в низ вашей библиотеке.

* Если под действием какого-либо эффекта вы должны взять несколько карт, то эффект Мудрецов Анимы заменяет взятие каждой отдельной карты. Делайте это не одновременно, а последовательно для каждого взятия.

* Если в вашей библиотеке меньше трех карт, вы показываете все эти карты.

* Этот эффект является обязательным. Даже если в вашей библиотеке не осталось карт существ, вы должны выполнить указанные действия вместо взятия карты.

* Если в тексте заклинания или способности, под действием которых вы кладете в руку карты, нет конкретного слова «возьмите» или «берете», то способность Мудрецов Анимы не подействует.

* Если на факт взятия карты распространяются два или более эффекта замены, то игрок, который берет карту, выбирает, в каком порядке применить эти эффекты. Возможно, что после применения одного из них остальные больше не будут применимы, поскольку игроку больше не требуется взять карту. Например: если у вас в игре находится более одного экземпляра Мудрецов Анимы и вы должны взять карту, то можно применить эффект замены каждого экземпляра Мудрецов. Как только вы применили один из них, остальные более не применимы.
-----

Не на Жизнь, а на Смерть
{R}{W}
Мгновенное заклинание
Уничтожьте все блокирующие и заблокированные существа.

* «Блокирующим» считается существо, которое было объявлено блокирующим в этом бою или же было положено в игру блокирующим в этом бою. Если только такое существо не покинет бой, оно продолжает считаться блокирующим существом до конца шага завершения боя, даже если существо или существа, которых оно блокировало, к тому времени больше не находятся в игре или вышли из боя по любой другой причине. 

* «Заблокированным» считается атакующее существо, которое в этом бою было заблокировано существом или же стало заблокированным в этом бою в результате действия заклинания или способности. Если только такое атакующее существо не покинет бой, оно продолжает считаться заблокированным существом до конца шага завершения боя, даже если существо или существа, которые его блокировали, к тому времени больше не находятся в игре или вышли из боя по любой другой причине.

* Не на Жизнь, а на Смерть не затрагивает атакующие существа, которые не были заблокированы.

* Если Не на Жизнь, а на Смерть разыгрывается до объявления блокирующих или после того, как бой завершился, оно не даст никакого эффекта.
-----

Незаклинаемое Чудище
{1}{R}{G}{G}
Существо — Зверь
5/5
Незаклинаемое Чудище не может быть отменено.
Заклинания существ под вашим контролем с силой 5 или больше не могут быть отменены.

* Любые заклинания или способности, которые должны отменить Незаклинаемое Чудище или, если оно уже в игре, заклинания существ с силой 5 или больше под вашим контролем, все равно могут разыгрываться и все равно разрешатся. Они просто не отменят это заклинание. Их любые другие эффекты подействуют как обычно.

* Эффекты, воздействующие на значение силы существа (например, эффект Славного Гимна), применимы только к существам в игре, но не к заклинаниям существ, находящимся в стеке.

* Если в обозначении силы карты существа стоит звездочка «*», то способность, определяющая значение «*», действует во всех зонах, включая стек.
-----

Нексус Мальстрема
{W}{U}{B}{R}{G}
Чары
Первое разыгрываемое вами заклинание в каждом ходу имеет Каскад. (Когда вы разыгрываете ваше первое заклинание, удаляйте карты с верха вашей библиотеки из игры до тех пор, пока вы не удалите не являющуюся землей и стоящую меньше карту. Вы можете разыграть ее без уплаты ее мана-стоимости. Положите удаленные карты в низ вашей библиотеки в cлучайном порядке.)

* Нексус Мальстрема действует на первое заклинание, которое вы разыгрываете в каждом ходу, а не только в вашем.

* Если у первого разыгрываемого вами в ходу заклинания уже есть Каскад, обе способности Каскада срабатывают отдельно. Рассматривайте их по очереди: сначала разрешается одна способность Каскада, и вы разыгрываете подходящую карту, если хотите. Это новое заклинание разрешается. Затем точно так же разрешается вторая способность Каскада. И наконец, разрешается исходное заклинание.

* Этот эффект учитывает заклинания, которые были разыграны ранее в течение хода, в котором Нексус Мальстрема вошел в игру, включая любые заклинания, все еще находящиеся в стеке. Если вы уже разыграли какие-то заклинания в том ходу (включая сам Нексус Мальстрема), эта способность не даст Каскад в том ходу ни одному из ваших заклинаний.

* Конвертированная мана-стоимость заклинания определяется исключительно по символам маны, указанным в его правом верхнем углу. Если в мана-стоимости есть символ {X}, требуется учесть выбранное значение X. Любые альтернативные стоимости, дополнительные стоимости, а также увеличения или снижения стоимости в расчет не принимаются.
-----

Несущийся Циклоп
{1}{B}{R}{G}
Существо — Циклоп Воин
3/4
Существа под вашим контролем имеют Ускорение.

* Несущийся Циклоп дает способность Ускорения самому себе.
-----

Неустрашимый Сопроводитель
{1}{G}{W}
Существо — Носорог Солдат
3/3
Пожертвуйте Неустрашимого Сопроводителя: существа под вашим контролем не могут быть уничтожены в этом ходу.

* После того как способность Неустрашимого Сопроводителя разрешится, ее действие продолжается до окончания хода. В отличие от похожих заклинаний и способностей, которые дают всем существам под вашим контролем, например, способность Полета или +1/+1, эта способность не фиксирует, на какие именно объекты она распространяется. Все потому, что эффект констатирует некую истину в отношении ряда существ, но не изменяет их фактические *характеристики*. В результате любые существа, находящиеся под вашим контролем в любой момент времени до конца текущего хода, не могут быть уничтожены, включая существа, которые попадают под ваш контроль после разрешения способности Неустрашимого Сопроводителя, а также существа, которые теряют все способности.

* Если какое-либо существо выходит из-под вашего контроля, способность Неустрашимого Сопроводителя перестает на него действовать. Если у такого существа были смертельные повреждения, оно немедленно уничтожается в результате проверки эффекта состояния.

* Смертельные повреждения и эффекты с указанием «уничтожьте» не могут отправить «неуничтожаемое» существо на кладбище. Тем не менее, существо, которое не может быть уничтожено, может оказаться на кладбище по ряду других причин. Вот наиболее вероятные из них: если оно приносится в жертву; если оно легендарное, и другое легендарное существо с тем же именем находится в игре; или если его выносливость меньше или равна 0.
-----

Оглушающий Минотавр
{3}{R}{G}
Существо — Минотавр
3/4
Когда Оглушающий Минотавр входит в игру, он наносит 3 повреждения целевому существу с Полетом.
Цикл {R/G} ({R/G}, сбросьте эту карту: возьмите карту.)

* Способность, связанная с входом в игру, является обязательной. Если вы единственный игрок, под контролем которого есть существо с Полетом, вы должны выбрать целью такое существо.
-----

Паладин Узловатой Лозы
{G}{W}
Существо — Человек Рыцарь
2/2
Каждый раз, когда Паладин Узловатой Лозы атакует, он получает +1/+1 до конца хода за каждое неповернутое существо под вашим контролем.

* Количество неповернутых существ под вашим контролем подсчитывается в момент разрешения способности; тогда же фиксируется размер бонуса. К этому времени остальные атакующие существа уже будут повернуты (если только у них нет Бдительности).
-----

Плеть из Хребта Демона
{B}{R}
Артефакт — Снаряжение
{X}: Целевое существо получает +X/+0 до конца хода.
Снарядить {1}

* Когда разрешается первая способность, бонус +X/+0 получает то существо, к которому в тот момент прикреплена Плеть из Хребта Демона, независимо от того, к какому существу она была прикреплена (и была ли прикреплена вообще) в момент разыгрывания способности. Если Плеть из Хребта Демона в этот момент находится в игре, но не прикреплена к какому-либо существу, ни одно из существ не получает бонус.

* После того как способность Плети из Хребта Демона разрешается и дает существу бонус +X/+0, этот бонус остается у того существа до конца хода, даже если Плеть из Хребта Демона переходит к другому существу или покидает игру.

* Если к моменту разрешения своей первой способности Плеть из Хребта Демона больше не находится в игре, то в соответствии с игровыми правилами выполняется проверка того, была ли она прикреплена к существу во время покидания игры. Если была, тогда то существо получает бонус +X/+0. Если не была, то бонус не получает никто.
-----

Повелитель Мертвецов из Ункса
{1}{U}{B}
Существо — Зомби Чародей
2/2
{U}{B}, {T}: положите в игру одну фишку существа 1/1 синий и черный Зомби Чародей.
{U}{U}{B}{B}: целевой игрок теряет X жизней и кладет X верхних карт своей библиотеки на свое кладбище, где X — количество Зомби под вашим контролем.

* Вторая способность подсчитывает всех Зомби под вашим контролем, а не только фишки, положенные в игру в результате разыгрывания первой способности. Сам Повелитель Мертвецов из Ункса тоже будет учтен, если он все еще находится под вашим контролем и является Зомби на момент разрешения способности.
-----

Погребение Разума
{1}{U}{B}
Волшебство
Целевой оппонент открывает карты с верха своей библиотеки, пока не показаны четыре карты земель. Тот игрок кладет на свое кладбище все показанные таким образом карты.

* Четыре карты земель, а также все остальные карты, показанные в процессе, отправляются на кладбище. Если в библиотеке целевого оппонента не осталось четырех карт земель, вся библиотека того игрока целиком отправляется на кладбище.
-----

Подношение Аше
{2}{W}{U}
Мгновенное заклинание
Отмените целевое заклинание, если только контролирующий его игрок не заплатит {4}. Вы получаете 4 жизни.

* Вы получаете 4 жизни независимо от того, заплатил ли {4} контролирующий целевое заклинание игрок или нет, а также было ли целевое заклинание отменено или нет.
-----

Призрачный Демон
{1}{U}{B}
Существо — Демон Иллюзия
4/3
Полет
Когда вы разыгрываете заклинание, пожертвуйте Призрачного Демона.

* Когда вы разыгрываете заклинание, оно отправляется в стек, а затем срабатывающая способность Призрачного Демона помещается в стек поверх него. Срабатывающая способность разрешится (и вы пожертвуете Призрачного Демона) до того, как разрешится заклинание.
-----

Пульсация Мальстрема
{1}{B}{G}
Волшебство
Уничтожьте целевой, не являющийся землей, перманент и все другие перманенты с тем же именем, что и у того перманента.

* Если к моменту разрешения Пульсации Мальстрема целевой перманент стал нелегальной целью, Пульсация Мальстрема отменяется. Никакие перманенты не уничтожаются.

* Если целевой перманент не уничтожается (потому что он регенерируется или не может быть уничтожен), все остальные перманенты с тем же именем, что и у него, все равно будут уничтожены.

* Имя фишки совпадает с типами существ, указанных эффектом, который создал эту фишку, если только этот эффект не дает фишке конкретное имя. Например: эффект Повелителя Мертвецов из Ункса создает фишку с именем «Зомби Чародей».

* У существа, лежащего рубашкой вверх, нет имени, поэтому у него не может быть одинакового имени с чем-либо еще.
-----

Рабыня Боласа
{3}{U/R}{B}
Волшебство
Получите контроль над целевым существом. Разверните то существо. Оно получает Ускорение до конца хода. В конце хода пожертвуйте его.

* Можно выбрать целью существо, которое уже находится под вашим контролем.

* Если в момент разрешения срабатывающей «в конце хода» способности целевое существо находится не под вашим контролем, то в жертву оно не приносится. Если оно все еще находится в игре, но под контролем другого игрока, то способность больше не сможет потребовать от вас пожертовать то существо в конце хода.
-----

Расщепленный Удар
{5}{U}{R}
Чары
Каждый раз, когда вы разыгрываете многоцветное мгновенное заклинание или заклинание волшебства, вы можете заплатить {1}. Если вы это делаете, скопируйте то заклинание. Вы можете выбрать новые цели для этой копии.

* Эта способность срабатывает только по одному разу для каждого разыгрываемого вами многоцветного мгновенного заклинания или заклинания волшебства. Нельзя использовать один и тот же Расщепленный Удар, чтобы дважды скопировать одно и то же заклинание.

* Вы можете скопировать заклинание, вызвавшее срабатывание способности Расщепленного Удара, даже если к моменту разрешения этой способности оно было отменено.

* У копии будут те же самые цели, что и у копируемого заклинания, если только вы не выберете новые. Можно изменить любое количество целей — от всех до ни одной. Новые цели должны быть легальны.

* Если копируется заклинание, в котором предусмотрен выбор режима, то у его копии будет тот же режим, что и у оригинала.

* Способности, срабатывающие при разыгрывании заклинания (такие, как данная способность или Каскад), не сработают при таком создании копии.
-----

Решето Времен
{U}{B}
Артефакт
{T}, пожертвуйте пять артефактов: сделайте дополнительный ход сразу же вслед за этим.

* Одним из пяти артефактов, приносимых вами в жертву, может быть само Решето Времен.
-----

Рыцарь Новой Алары
{2}{G}{W}
Существо — Человек Рыцарь
2/2
Каждое другое многоцветное существо под вашим контролем получает +1/+1 за каждый представленный им цвет.

* Например: белое существо бонуса не получает. Белое и синее существо получает +2/+2. Белое, синее и черное существо получает +3/+3, и так далее.
-----

Сенские Тройняшки
{2}{W}{U}{B}
Легендарное Артефактное Существо — Человек Чародей
3/3
В начале вашего шага поддержки выберите целевого оппонента. В этом ходу тот игрок не может разыгрывать заклинания или активируемые способности и играет с открытой рукой. Вы можете разыграть карты из руки того игрока в этом ходу.

* Такое разыгрывание карты выполняется аналогично разыгрыванию любой другой карты, за исключением одного момента: карта разыгрывается не из вашей собственной руки, а из руки вашего оппонента. Это означает следующее:
— Карта, разыгрываемая таким образом, следует обычным правилам о времени разыгрывания ее типа карт, а также удовлетворяет любым другим применимым ограничениям, типа «Разыгрывайте [эту карту] только во время боя». Например: вы не можете разыграть карту из руки целевого оппонента во время вашего заключительного шага, если только она не является мгновенным заклинанием или имеет Миг.
— Чтобы разыграть не являющуюся землей карту из руки вашего оппонента таким образом, требуется оплатить ее мана-стоимость.
— Вы можете разыграть карту земли из руки целевого оппонента только в том случае, если в этом ходу еще не разыграли ни одной земли.

* Заклинания, которые вы разыгрываете из руки оппонента, находятся под вашим контролем, поэтому связанные с ними решения вы принимаете соответствующим образом. Например, если одно из таких заклинаний гласит: «целевое существо под вашим контролем», вы выбираете целью одно из своих существ, а не существо оппонента.

* Если вы таким образом разыгрываете заклинание с Каскадом, то способность Каскада контролируете вы. Когда она разрешится, вы найдете и сможете разыграть новую карту из вашей собственной библиотеки.

* Из руки целевого игрока можно разыгрывать заклинания, но не способности. В частности,  вы не можете совершать Цикл карт в руке того игрока.

* Эта способность не предотвращает срабатывание срабатывающих способностей целевого оппонента. Если это происходит, тот игрок кладет сработавшую способность в стек и, если требуется, выбирает для нее цели. Такие способности разрешаются как обычно.

* Если в рамках разрешения заклинания или способности целевой игрок должен разыграть заклинание, эта часть эффекта просто не подействует.

* После разрешения этой способности целевой игрок все равно получает приоритет в соответствующие моменты и может выполнять специальные действия (например, переворачивать рубашкой вниз лежащее рубашкой вверх существо). Тем не менее, поскольку тот игрок не может разыгрывать ни заклинания, ни способности, в том числе мана-способности, то многого он так не добьется. 

* Если вы начинаете разыгрывать карту из руки целевого оппонента, то он никак не может избавиться от этой карты в ответ (например, сбросить ее для уплаты стоимости Оборотня  Гатанских Налетчиков). Это потому, что когда вы начинаете разыгрывать карту, она в первую очередь перемещается в стек, то есть больше не находится в руке вашего оппонента.

* После того как способность Сенских Тройняшек разрешится, она останется в действии до окончания хода, независимо от того, продолжаете ли вы контролировать Тройняшек или нет.
-----

Смертоносный Токтар
{4}{B}{R}
Существо — Зомби Зверь
3/3
Каждый раз, когда другое существо попадает из игры на кладбище, вы можете положить один жетон +1/+1 на Смертоносного Токтара.
Удалите один жетон +1/+1 со Смертоносного Токтара: Смертоносный Токтар наносит 1 повреждение целевому существу или игроку.

* Если Смертоносный Токтар и другое существо одновременно получают смертельные повреждения, то Смертоносный Токтар отправляется на кладбище до того, как получит какие-либо жетоны. Его способность сработает, но при разрешении не даст никакого эффекта.

* Чтобы разыграть вторую способность Смертоносного Токтара, с него можно удалить любой жетон +1/+1, а не только тот, что был помещен на него в рамках первой способности. 
-----

Стая Небеснокогтевых
{3}{U}{R}
Артефактное Существо — Виашино Воин
4/4
Каждый раз, когда Стая Небеснокогтевых атакует, подкиньте монету. Если вы выигрываете бросок, Стая Небеснокогтевых  получает +1/+1 и Полет до конца хода.

* Если вы проигрываете бросок, ничего не происходит. Стая Небеснокогтевых продолжает атаковать как обычно.
-----

Стремительный Геллион
{3}{R}{G}
Существо — Геллион
7/7
Пробивной удар, Ускорение
В конце хода владелец Стремительного Геллиона втасовывает его в свою библиотеку.

* Последняя способность Стремительного Геллиона срабатывает в конце каждого хода, в течение которого он находится в игре. Если он не в игре к моменту разрешения этой способности, то ничего не происходит. Стремительный Геллион остается там, где он находится, и его владелец не втасовывает его в свою библиотеку.

* Фишка, являющаяся копией Стремительного Геллиона, втасовывается в библиотеку ее владельца при разрешении способности, а затем перестает существовать. Из практических соображений фишку не надо помещать в библиотеку, но саму библиотеку все равно требуется перетасовать.
-----

Топтероплавильня
{W/B}{U}
Артефакт
{1}, пожертвуйте не являющийся фишкой артефакт: положите в игру одну фишку артефактного существа 1/1 синий Топтер с Полетом. Вы получаете 1 жизнь.

* В качестве не являющегося фишкой артефакта можно пожертвовать саму Топтероплавильню.
-----

Траксимундар
{4}{U}{B}{R}
Легендарное Существо — Зомби Убийца
6/6
Ускорение
Каждый раз, когда Траксимундар атакует, защищающийся игрок жертвует существо.
Каждый раз, когда игрок жертвует существо, вы можете положить один жетон +1/+1 на Траксимундара.

* Вторая способность Траксимундара разрешается во время шага объявления атакующих. Защищающийся игрок жертвует существо до того, как оно может быть объявлено блокирующим.

* Последняя способность Траксимундара срабатывает каждый раз, когда кто-либо из игроков (включая вас) жертвует существо по какой-либо причине, не важно какой. То есть, она срабатывает не только, когда существо жертвуется под действием второй способности. Обратите внимание, сам по себе Траксимундар не дает вам права пожертвовать существо.
-----

Укушенный Рассудок
{2}{U}{B}
Волшебство
Целевой оппонент показывает свою руку. Выберите из нее карту. Тот игрок сбрасывает ту карту.
Возьмите карту.

* Вы можете выбрать целью оппонента, у которого в руке нет карт.

* Когда Укушенный Рассудок разрешится, вы возьмете карту, даже если в руке целевого оппонента нет карт.
-----

Умиротворение Дракона
{3}{B}{R}{G}
Чары
Пропустите ваш шаг взятия карты.
Каждый раз, когда вы приносите в жертву существо, вы можете взять карту.

* Само по себе Умиротворение Дракона не дает вам права пожертвовать существо. Его последняя способность срабатывает каждый раз, когда вы жертвуете существо в соответствии с указанием какого-нибудь другого заклинания, способности или стоимости.
-----

Устрашающий Удар
{1}{R}{W}
Мгновенное заклинание
Устрашающий Удар наносит 3 повреждения целевому существу. Другие существа не могут атаковать в этом ходу.

* Если к моменту разрешения Устрашающего Удара целевое существо стало нелегальной целью, Устрашающий Удар отменяется. Существа смогут атаковать в этом ходу.

* Если целевое существо выживает после получения повреждений, оно может атаковать в этом ходу, а остальные существа не могут. Если целевое существо уничтожается, ни одно существо не может атаковать в этом ходу, включая существа, которые входят в игру позже.

* Чтобы вторая часть эффекта Устрашающего Удара подействовала, его требуется разыграть до объявления атакующих.
-----

Фунгицидный Пастырь
{1}{G}{G}{W}
Существо — Плесень
5/4
Каждый раз, когда Фунгицидный Пастырь или другое существо под вашим контролем с силой 5 или больше попадает из игры на кладбище, вы можете получить 5 жизней.

* Способность Фунгицидного Пастыря сработает, когда он попадет из игры на кладбище, независимо от значения его силы в этот момент.

* Если другое существо под вашим контролем попадает из игры на кладбище, то способность Фунгицидного Пастыря проверяет силу того существа в последний момент его пребывания в игре. Если она была равна 5 или более, способность срабатывает.

* Если Фунгицидный Пастырь и другое существо под вашим контролем с силой 5 или больше попадают из игры на кладбище одновременно, способность Фунгицидного Пастыря сработает дважды.
-----

Хищническое Преимущество
{3}{R}{G}
Чары
В конце хода каждого оппонента, если тот игрок не  разыгрывал в этом ходу заклинание существа, положите в игру одну фишку существа 2/2 зеленый Ящер.

* В способности Хищнического Преимущества есть условное придаточное предложение со словом «если». Это значит, что (1) способность вообще не сработает, если только оппонент, чей ход идет в данный момент, не разыгрывал заклинание существа в этом ходу, и (2) способность  даст эффект, только если к моменту ее разрешения оппонент, чей ход идет в данный момент, все еще не разыграл заклинание существа.

* Хищническое Преимущество проверяет, разыгрывал ли игрок заклинание существа или нет, а не вошло ли существо в игру под контролем того игрока. Если, например, тот игрок разыграл заклинание существа, а вы его отменили, вы не получите фишку Ящера в этом ходу.

* В игре «Двухголовый гигант» способность Хищнического Преимущества срабатывает дважды в конце хода противоположной команды: по одному разу для каждого игрока. Если никто из тех игроков не разыгрывал заклинание существа в том ходу, вы получаете двух Ящеров. Если один из тех игроков разыграл заклинание существа, а второй нет, то вы получаете одного Ящера.
-----

Чешуемудрый Змей
{1}{G}{U}
Существо — Змея
2/2
Каждый раз, когда вы берете карту, вы можете положить один жетон +1/+1 на Чешуемудрого Змея.

* Если под действием какого-нибудь заклинания или способности вы берете несколько карт, способность Чешуемудрого Змея срабатывает такое же количество раз.

* Если в тексте заклинания или способности, под действием которых вы кладете в руку карты, нет конкретного слова «возьмите» или «берете», то способность Чешуемудрого Змея не сработает.
-----

Щит Праведных
{W}{U}
Артефакт — Снаряжение
Снаряженное существо получает +0/+2 и имеет Бдительность.
Каждый раз, когда снаряженное существо блокирует существо, то существо не разворачивается во время следующего шага разворота контролирующего его игрока.
Снарядить {2}

* Когда снаряженное существо блокирует какое-либо существо, вторая способность Щита Праведных не поворачивает это заблокированное существо (если по какой-то причине оно не повернуто; например, из-за Бдительности). Она просто заставляет то существо не разворачиваться во время следующего шага разворота контролирующего его игрока.

* Если заблокированное существо уже развернуто на момент начала следующего шага разворота контролирующего его игрока, эта способность не дает эффекта. Ее нельзя применить позднее, когда то существо будет повернуто.

* Вторая способность Щита Праведных не относится к одному конкретному игроку, контролирующему заблокированное существо. Если контроль над этим существом переходит к другому игроку до наступления следующего шага разворота контролировавшего его игрока, эта способность теперь предотвратит его разворот во время следующего шага разворота нового контролирующего игрока.
-----